اخبار
ویژه - « این خشونتها را به بازیهای کامپیوتری ربط میدهند و ذهن مردم را از دغدغههای پیچیدهتر اجتماعی از جمله فقر، بیتوجهی، دسترسی آسان به سلاحهای مرگبار و فرهنگ سیاسی که انسانها را به جان هم میاندازد، منحرف میکنند».
به گزارش جام نیوز ، در پی تیراندازی های مرگبار اخیر در چند ایالت مختلف آمریکا که دهها کشته و زخمی بر جای گذاشت، مقامات آمریکایی تلاش کردند با انداختن تقصیرها به گردن بازی های رایانهای، اذهان عمومی در ایالات متحده را از عوامل اصلی این خشونت ها منحرف نمایند؛ اقدامی که واکنش های زیادی را بویژه در شبکه های اجتماعی آمریکا به همراه داشت.
روزنامه انگلیسی گاردین حالا در گزارشی تحلیلی با عنوان آیا بازیهای ویدیویی در افزایش بروز خشونت موثرند؟ به بررسی تاثیر بازی های ویدئویی و رایانه ای بر ترویج خشونت در جامعه و حملات مسلحانه مرگبار در آمریکا پرداخته و می نویسد: بر اساس پژوهشها، هیچ دلیل موجهی وجود ندارد که نشان دهد بازیهای رایانهای موجب افزایش خشونت در دنیای واقعی میشوند.
گاردین در این گزارش اشاره میکند که تعجبی ندارد دونالد ترامپ و گروهی از جمهوریخواهان آمریکا، پای بازیهای رایانهای را به تیراندازیهای اخیر این کشور بکشانند و در ادامه میافزاید: راحت است با همان ترسی که نسل پیشین از فرهنگ دیجیتال داشتند، این خشونتها را به بازیهای کامپیوتری ربط دهیم و ذهن مردم را از دغدغههای پیچیدهتر اجتماعی از جمله فقر، بیتوجهی، دسترسی آسان به سلاحهای مرگبار و فرهنگ سیاسی که انسانها را به جان هم میاندازد، منحرف کنیم.
پژوهشها نشان میدهد خشونتِ بازیهای رایانهای موجب عامل بروز خشونت و کشتوکشتار در دنیای واقعی نمیشود. ولی به نظر میرسد سازندگان بازیهای رایانهای تمایلی ندارند به کسانی که چنین ادعایی را مطرح میکنند و خشونت دنیای واقعی را به این بازیها نسبت میدهند، پاسخ دهند یا حتی خود را درگیر آن کنند.
معمولا در واکنش به چنین اظهارنظرهایی میگویند این بازیها هیچ خشونتی در دنیای واقعی به بار نمیآورند، صرفا نوعی سرگرمی غیرسیاسیاند، پس نیازی نیست به این موضوع پرداخته شود. از نظر آنها، این فقط نوعی سرگرمی است و لازم نیست بررسی شود که در این بازیها، افرادی که تیراندازی میکنند چگونه تصویر شدهاند و خشونت نظامی را بهکار میگیرند.
با وجود این، در پنج سال گذشته و همزمان با افزایش شبیهسازیهای جنگی از نظر جزئیات بصری و همچنین اعتبار و پیچیدگیهای روایی، ناظران به معنای سیاسی این بازیها میاندیشند. بهعنوان نمونه، سوال اینجاست آیا لازم است که به عناوین سیاسی از جمله «ندای وظیفه» (Call of Duty) یا «میدان جنگ» (Battlefield) که نسلی از جوانان را با اسامی سازندگان و انبار مهمات مسلسلهای خودکار و تفنگها آشنا کرده است، توجه کنیم؟ آیا باید نگران شد که شرکتهای سازنده این بازیها سالهای سال است به کارخانههای تسلیحاتی پول پرداخت میکنند تا مجوز استفاده بصری از سلاحهای تولیدیشان را داشته باشند؟ و آیا این غیرسیاسی است که نظامیهای آمریکایی یا متحدانشان همواره بهصورت پیشفرض در بازیها نقش مثبت دارند و دیگران نقش منفی؟ آیا باید از دیدن شهرها، درگیریها و بحرانهای دنیای واقعی، که به تعبیر سازندگان فقط برای خلق صحنههای مهیج است، نگران شویم؟
بهتازگی در نسخه جدید «ندای وظیفه» به نام «جنگاوری مدرن» (Modern Warfare)، کاربرد فسفر سفید بهعنوان پاداش بازی بحثبرانگیز شدهاست. در بازی چندنفره، کاربرانی که به تعداد کافی از دشمنان کشته باشند، میتوانند از این سلاح شیمیایی برای نابودی رقبا استفاده کنند؛ عملی در دنیای واقعی و طبق قوانین بین المللی سوالبرانگیز است. با آگاهی از آثار وحشتناکی که فسفر سفید میتواند روی موجودات زنده داشته باشدـ تا حدی که تا استخوان نفوذ میکند و آن را میسوزاند و تکههایش تا هفتهها پس از اصابت اشتعالپذیر استـ بسیاری این پرسش را مطرح کردهاند که آیا فسفر سفید میتواند سلاح مناسبی برای پاداش به کاربر باشد؟
البته جفری اسمیت، یکی از روسای شرکت یوروگیمر، بهصراحت میگوید به این حرفها اعتنایی نمیکنند و این فقط بازی است. سازندگان بازیها همیشه در اظهارنظرهای مشابه گفتهاند اینها تخیلی و فقط سرگرمیاند. ولی این پاسخ قانعکننده نیست. اگر در بازی، سلاحها، مکانها و درگیریهای دنیای واقعی دیده میشود، نمیتوانید بهراحتی خود را از مباحث اخلاقی و سیاسی کنار بکشید. خواه ناخواه در بطن ماجرایید. شاید زمان آن رسیده باشد که درباره بهکارگیری خشونت نظامی بیشتر تامل کنیم.
پاتریک مارکی، استاد روانشناسی دانشگاه ویلانوا، در کتاب «نبرد اخلاقی» که در سال 2017 به چاپ رسید، مینویسد: «افرادی که مرتکب خشونت میشوند، در واقع کمتر از افراد عادی به بازیهای خشن رایانهای میپردازند. در واقع، 20 درصد از آنها به بازیهای خشن علاقه نشان دادهاند که در مقایسه با 70 درصد کل جمعیت که از این بازیها استفاده میکنند، رقم بزرگی نیست.»
به عقیده او، کسانی که به بازیهای رایانهای میپردازند شاید اندکی احساس شعف ناشی از پیروزی یا ناراحتی پس از شکست داشته باشند، ولی این روی شخصیتشان اثرگذار نیست. قضیه مثل تماشای فیلم غمناک است، شاید اشکتان را دربیاورد اما شما را مبتلا به افسردگی نمیکند.
گاردین در ادامه گزارش میافزاید، بازیهای رایانهای مسئول اِعمال خشونت در دنیای واقعی نیستند، زیرا زندگی پیچیدهتر از آن است که چنین مسالهای صدق کند و در بازیهای رایانهای هم، مثل سینما و تلویزیون، باید این آزادی وجود داشته باشد که درگیریها، سلاحها، موضوعها و ایدهآلهای دنیای واقعی را به تصویر بکشد. ولی بهتر است شرکتهای سازنده این بازیها برای نگرانیهای سیاسی افراد، بهویژه اکنون در زمانهای که خشونتهای دنیای امروز به اوج رسیده است، پاسخ مناسبی داشته باشند. سازندگان بازیهای رایانهای باید مراقب باشند نحوه به تصویر کشیدن خشونت و آنچه به کاربرهای جوان القا میکنند را بهخوبی تجزیه و تحلیل کنند.
البته منطقی نیست با استناد به این پژوهشها، بازهای رایانهای را از هر اتهامی مبرا بدانیم. وقتی نوجوانی 14 ساله این فرصت را پیدا میکند که با خونسردی کامل در یک بازی از سلاح گرم استفاده کند، وارد مجموعهای نظامیـصنعتی از عقاید و تاییدهای اخلاقی میشود و سازندگان بازیها باید به آنها آموزش دهند تا راه خود را بیابند و بتوانند مفهومسازی کنند.
ترسیم جنگ و درگیری در هنر، بدون نیمنگاهی به سیاست ممکن نیست و اگر صنعت بازیهای رایانهای وارد مباحثی همچون صحت، اعتبار، مفهوم و خشونتهای تصویری نشوند، صدای افرادی همچون ترامپ، کِوین مککارتی و دَن پاتریک بلند خواهد بود. و نتیجه خوشایندی نخواهد داشت.
http://www.Yazd-Online.ir/fa/News/249436/چرا-ترامپ-به-جای-«فقر»-و-«دسترسی-آسان-به-سلاح»،-بازیهایرایانهای-را-مقصر-تیراندازیها-خواند؟